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兒童虛擬世界走向現(xiàn)實
 更新時間:2007-12-4 8:18:30 。 編輯:映君 )   

  eMarketer最新的一份報告顯示,美國迪斯尼、維亞康姆以及華納兄弟等公司共計投入數(shù)十億美元巨資,準備將虛擬游戲世界與青少年受眾聯(lián)系在一起,這是一個新的市場聚焦信號,意味著企業(yè)正在把網(wǎng)絡(luò)上的兒童和青少年當作目標受眾。

  最近,迪斯尼公司斥資3.5億美元收購Club Penguin(企鵝俱樂部),這是一個面向兒童的虛擬游戲公司,至今在該游戲里做廣告都是免費的,這就提供給媒體公司一個宣傳產(chǎn)品和服務(wù)的新途徑。迪斯尼公司還擁有另外兩個青少年兒童虛擬空間Toontown Online和Virtual Magic Kingdom。

  此外,迪斯尼還計劃基于電影《加勒比海盜》和仙女世界(Disney’s Fairies)創(chuàng)立相關(guān)的虛擬空間。在DisneyFaireis.com里,女孩子可以設(shè)計自己的仙女,并為她們裝飾家居。

  華納兄弟公司則計劃在2008年初推出T-Works,這是一個含有廣告項目的虛擬世界,用戶可以基于卡通形象創(chuàng)造自己的化身。

  虛擬游樂場

  “到2011年,會有53%的美國兒童和青少年網(wǎng)絡(luò)用戶造訪虛擬世界,這將比2007年的數(shù)字增加24%。到2011年,會有87.1%的青少年每個月至少上一次網(wǎng),而2007年這個數(shù)字為76.4%?傮w來說,青少年兒童占今年美國因特網(wǎng)用戶的18.2%,與2006年持平!眅Marketer預(yù)測。

  隨著越來越多的兒童在虛擬世界中尋找樂趣,企業(yè)也針對這些虛擬環(huán)境推出營銷活動,在這些方面的廣告支出可能會提升。這對于虛擬世界的經(jīng)營者無疑是好消息,他們可以提供游戲參與者與品牌之間的互動數(shù)據(jù),例如多少人訪問過某個特定區(qū)域,以及多少人穿過或使用過某種虛擬品牌。接下來需要解決的就是如何把這些數(shù)據(jù)解讀出來,為企業(yè)的下一步營銷目標服務(wù)。

  很多公司正在試圖弄清楚,兒童們通常會在哪些虛擬游戲上出現(xiàn),是BarbieGirls.com、Webkinz還是Stardoll?據(jù)comScore Media Metrix的數(shù)據(jù),提供化身的虛擬世界自去年以來流量猛增。其中表現(xiàn)最為突出的兩個網(wǎng)站是BarbieGirls和Nickelodeon’s Nicktropolis。到2007年7月,BarbieGirls已經(jīng)擁有110萬的獨立訪問用戶,Nicktropolis則已有220萬,而這僅僅距兩家推出游戲4個月和6個月。

  以Barbie Girls這個用戶增長速度最快的虛擬空間游戲為例。芭比娃娃的制造商、世界上最大的玩具公司Mattel在推出游戲的60天里,注冊用戶達到了300萬的數(shù)字。而目前世界上最流行的虛擬游戲第二人生花了整整三年,才攢到100萬注冊用戶。如果照此速度,Barbie Girls預(yù)計會在今年底以前超過第二人生,成為最大的虛擬空間。

  那么,究竟是什么使這個還是嬰兒期的游戲達到如此的擴散速度呢?業(yè)內(nèi)人士對此還有不同的看法——畢竟,這不過是一個只有幾條街道的虛擬空間,玩家可以給自己的芭比穿上自己喜歡的衣服,扮靚自家芭比的小屋,養(yǎng)寵物,和鄰居芭比聊天,如此而已。

  如此簡單到家的游戲理念在虛擬空間行業(yè)絕對不值一哂,但短短60天里龐大得嚇人的玩家數(shù)量說明了一個清楚的事實:虛擬世界正在成為主流游戲,用戶群則從以男性為主轉(zhuǎn)向兒童和女性。而在未來的5~10年里,這一趨勢將成為穩(wěn)固的現(xiàn)實:今天玩Barbie Girls的少女將長大成人,那時,下一代在線游戲的天下不復(fù)是成年男性主宰。

  互動的虛擬教育

  Teen Second Life(簡稱TSL,也稱Teen Grid),是第二人生游戲的另一版本,這個相對規(guī)模較小的游戲規(guī)定參與對象只能在13~17歲之間(只有極少數(shù)經(jīng)游戲母公司林登實驗室挑選的成人是例外)。這個游戲已經(jīng)吸引了一些教育項目在此設(shè)點。其中一個是一家紐約的非營利機構(gòu)Global Kids贊助的,旨在向城市的青少年教授領(lǐng)導(dǎo)力、公民道德、學(xué)習(xí)技巧等。

  “這以前,我們將因特網(wǎng)視為工作環(huán)境的延伸,我們可以在那里組織在線討論,”Global Kids的巴利·約瑟夫(Barry Joseph)說:“TSL卻第一次為我們提供了網(wǎng)絡(luò)上做青少年開發(fā)課程的完整空間,我們的工作有了新的方向!

  這些方向中,虛擬夏令營是比較有趣的一個。在這個TSL設(shè)立的夏令營島里,三個國家的15名青少年參與了一項互動的實驗性質(zhì)工場,一起學(xué)習(xí)一些世界性問題,如經(jīng)濟不平等、種族屠殺等。約瑟夫認為,還會有越來越多的新教育實驗在這里發(fā)生。

  “一旦加入Teen Second Life游戲,你就必須操練領(lǐng)導(dǎo)力。因為如果你只等著人指導(dǎo),那你什么活動都進行不了!彼f“每周都有許多青少年來到Global Kids島里,完全依靠自己,做出精細的活動計劃,如舞會、填字游戲、度假計劃等等。這些自覺自力接受了領(lǐng)導(dǎo)力訓(xùn)練的孩子們現(xiàn)在完全可以勝任比以往更復(fù)雜的項目。”

  Kids Connect是TSL里的另一項目。在這里,來自紐約和阿姆斯特丹的青少年共同合作,建造一個合作城!拔覀儧]有一個學(xué)生以前學(xué)過三維建模,”負責(zé)這個項目的約瑟芬·杜拉朵(Josephine Dorado)說!八麄冮_始時,甚至要花上好一段時間來熟悉三維空間這回事!畡P莎’(這里都是化身的名字)是一個13歲的姑娘,她在一開始好幾天都沒法適應(yīng),但到了第二周結(jié)束的時間,她甚至能很有信心地靠近身邊的‘詹姆斯’同學(xué),指出他建的房子是歪的!@房子不平!’她就看了一眼詹姆斯的房子,很快得出了結(jié)論。最讓人吃驚的是凱莎學(xué)習(xí)的加速度,所有學(xué)生在空間繪圖技術(shù)上的突飛猛進,這和性別完全沒有關(guān)系!

  “這個項目最值得體驗的一點,是讓學(xué)生一起合作來建造東西,這樣他們能夠?qū)W到溝通的方法,了解到不同的觀點會怎么影響創(chuàng)造過程。”杜拉朵補充道,“比如,紐約的‘凱莎’和阿姆斯特丹的‘威廉’組成了對子,他們必須一起想辦法搭出一座橋!

  虛擬寵物“網(wǎng)娃”

  沃頓知識在線網(wǎng)站上一篇關(guān)于“網(wǎng)娃”(Webkinz)的描述這樣寫道,9歲的特拉有一只黑色的毛絨熊,她為其取名“午夜”。特拉在新澤西州海城休閑街的一家玩具店里以12.95美元的含稅價買到這只毛絨熊,與其他的毛絨玩具一樣,特拉可以跟“午夜”在家里玩,或者帶它到任何地方。但是真正有意思的是特拉可以用她的密碼登陸網(wǎng)上社區(qū),并和社區(qū)里的虛擬“午夜”玩上一整年。

  “午夜”便是“網(wǎng)娃”寵物玩具之一,“網(wǎng)娃”主要是一些制成“寵物”式樣的毛絨玩具,它與傳統(tǒng)的流行玩具比如暢銷了一個世紀之久的泰迪熊相比,有何不同呢?不同之處就在于“網(wǎng)娃”背后的營銷模式。盡管孩子們花在網(wǎng)上的時間已經(jīng)越來越多,但他們還是很喜歡和傳統(tǒng)的毛絨玩具嬉戲玩耍,那么為什么不把兩者結(jié)合在一起呢?Ganz是安大略省伍德布里奇的一家私人公司,專營禮品、蠟燭和時尚配飾,2005年4月的時候,該公司便通過啟用“網(wǎng)娃”模式對他們的產(chǎn)品進行了整合營銷。

  利用網(wǎng)絡(luò)促銷,Ganz并不是第一家,幾乎所有的公司都在一定程度上利用網(wǎng)絡(luò)手段來提高銷量或者維護品牌信譽。但是,像“網(wǎng)娃”這樣的公司則是通過創(chuàng)建一個供消費者盡情體驗的虛擬世界來拉攏客戶,“網(wǎng)娃”的成功之處就是能將各種創(chuàng)意元素整合地展現(xiàn)在年輕的消費者面前,并牢牢吸引他們的注意力。

  在8月29日出版的標準普爾《展望》稱,虛擬世界的影響力已不可忽視,于是越來越多的企業(yè)希望通過虛擬世界來宣傳它們的產(chǎn)品和服務(wù)。Ganz公司的發(fā)言人蘇珊·麥克維(Susan McVeigh)說,我們的公司并沒有對“網(wǎng)娃”做大量的宣傳,我們的銷售代表只是向消費者介紹一些寵物,然后做最基礎(chǔ)的營銷,我們的成功來自口碑,孩子們會口耳相傳,越來越多的人會知道我們的網(wǎng)站。

  也許這也正是兒童虛擬世界營銷要想取得成功的要決之一:不能采取商業(yè)色彩過重的廣告形式。兒童較之成人,判斷能力要弱得多,這也是無數(shù)家長擔(dān)憂孩子沉迷游戲的主要原因。任何針對兒童市場的營銷,如果能取得孩子和家長的信任,銷售成績自然會上升,但孩子們更愿意相信他們的朋友,這些不到10歲的孩子們于是對廣告產(chǎn)生了一種逆反心理,為了避免這種逆反心理,Ganz的做法是依靠口碑傳播。

  低調(diào),用商業(yè)手段運營虛擬游戲,卻用較不商業(yè)的項目來吸引孩子的注意并讓家長知道,游戲的鍛煉對下一代是有益的,絕非洪水猛獸。你的營銷,便走出了第一步。



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文章來源:中國投影網(wǎng)          

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